INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
OBJETIVO: Comprender
los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad
de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de
problemas que requieren soluciones informáticas.
¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes
¿Qué es el hardware?
es la parte del que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.la pantalla,el teclado,la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora.

¿ Qué es el software?
estos son programas informativos que hacen posible la realización de tareas especificas dentro de un computador.de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: fuentes,código,binario esto es intangible.
word, excel,powerpoint,losnavegadores de la web,los juegos, sistemas operativos etc.
¿Que es la aplicación informática?
que permite a un usuario utilizar una computadora con un fin especifico las aplicaciones son parte del software de una computadora suelen efectuarse sobre el sistema operativo escrito en cualquier lenguaje de programación.Internet,explorar, outlook,word,excel,winamp,etc.
¿Que es el sistema operativo?
un sistema operativo puede ser definido como un conjunto de programas la ejecución de varias tareas en las que sirven del intermediario entre el usuario y la computadora este es un conjunto de programas que manejen el hadware de una com´putadora otro dispositivo electrónico
ACTIVIDAD No. 2:
Estructura de un programa en C.
/* Comentarios de un parrafo completo
.
¿Que es un sistema informático?
Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar informatico es el conjunto de partes interrelacionadas y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema analistas, programadores, operarios, etcétera y a los usuarios que lo utilizan.
- Escriba que es un sistema de procesamiento de información
- Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
- Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de información e ilustre con imagens.
¿Que es un sistema de procesamiento de información?
es un
conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; que
permite que la información esté disponible para satisfacer las
necesidades en una organización, un sistema de información no siempre
requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo
facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.
- Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de información e ilustre con imágenes.
Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.
Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos físicos para conservar la información.
-
Procesamiento
de la información: permite la transformación de los datos fuente en
información que puede ser utilizada para la toma de decisiones
-
Salida
de información: es la capacidad del sistema para producir la
información procesada o sacar los datos de entrada al exterior.
Etapas del ciclo de vidaPrograma Informático (Aplicación Informática)
- ACTIVIDAD No. 3:
- Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificar se de la siguiente manera: Software
de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Software
de Empotrado, Software de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y
Sistemas Expertos.
ACTIVIDAD No. 4: - Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.
Tipos de Lenguajes de Programación
ACTIVIDAD No. 5:
Escriba que son los lenguajes de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel:Que son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas. Están orientados exclusivamente para la máquina Estos lenguajes son los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que pueda funcionar. Utiliza básicamente ceros, unos y abreviaturas de letras. Estos lenguajes también se llaman de código máquina. Son los más complicados, pero solo los usan prácticamente los creadores de las máquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignación y liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel:Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos.
Lenguaje de Programación “HTML”:Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa Hipertexto Markup Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto») y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc.
Lenguaje de Programación “SQL”:Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases de datos principal mente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)
Lenguaje de Programación “Java”:Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
Lenguaje de Programación “C”:Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Software de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.
Lenguaje de Programación “XML”:Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.
Lenguaje de Programación “PHP”:El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.
Tipos o Paradimas de Programación
ACTIVIDAD No. 6:
Escriba a que se refuere el término programación en el campo informático
En informática, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las base de datos , un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo este un error del sistema operativo . Aquel campo que posee un dato único para una repetición de entidad, puede servir para la búsqueda de una entidad en específico. En las hojas de calculo los campos son llamados "celdas".Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación
Tipos de documentaciónACTIVIDAD No. 7:Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación
Intérpretes y compiladoresACTIVIDAD No. 8:Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas
Ventajas de los Compiladores:
Produce un código optimizado.
La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.
El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
Mayor consumo de memoria.
Un intérprete es un programa que analiza y ejecuta simultánea mente el programa fuente, es decir no producen un código objeto, siendo su ejecución simultánea a la del programa fuente.
Ventajas de los Intérpretes
Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias
EVALUACION DE PLE
BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓNOBJETIVO: Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
ACTIVIDAD No. 1:
Investigue y escriba la definición de algoritmo.
Describa las partes de un algoritmo
ENTRADA:
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO:
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA:
Resultados arrojados por el proceso como solución.
En el ejemplo del algoritmo de la sumatorio de los dos números,
ENTRADA:
Valores de de las variables A y B.
PROCESO:
Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
SALIDA:
Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatorio
de los valores de A y B.
Describa las características de los algoritmos
PRECISIÓN.
Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.
DEFINICIÓN:
Indica la exactitud y consistencias de los pasos descritos en el proceso,
si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe
obtener el mismo resultado.
FINITUD:
Indica
el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a
la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.
Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.
Escriba un ejemplo.
Ejemplo: Algoritmo para hacer una tortaEntrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcarProceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar2.- Batir hasta lograr consistencias cremosa3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar4.- Batir hasta que esponje5.- Precalentar el horno, en 250 °, y en mantequillar tortera6.- Una vez logre la consistencias de esponjado, colocar en la tortera7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutosSalida:TortaSiguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.Según el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo para hacer torta, cumple con las características fundamentales de los algoritmos. Es decir, ¿Es preciso?, ¿Es definido?, ¿Es finito?, razona tus respuestas.ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
- Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
- Encuentra un lugar plano, estable y seguro para cambiar la llanta
- Coloca un objeto pesado como una piedra por delante y detrás de las ruedas.
- Coloca la gata por debajo de la llanta que vas a cambiar y asegura te que este bien puesta la gata.
- Levanta la gata hasta que puedas apoyar el auto. La gata debe estar colocada por debajo del auto.
- Quita los tornillos de la llanta.
- Gira la manija para colocar la llanta en el piso.
- Quita la llanta.
- Coloca la llanta en el centro.
- Ajusta los tornillos hasta que estén listos.
- Baja el auto sin aplicar todo el peso en el neumático.
- Sacas la gata con total delicadas.
- Y por ultimo coge la llanta vieja y pone en el carro y así ya esta.
- Para encontrar el área de un triángulo.
- Primero debo de saber y entender cual es la formula de un triángulo.
- También debo saber como sacar la área de un triángulo para que así me salga la respuesta.
- Escribe la fórmula para hallar el área de un triángulo.
- Reemplaza los valores de la base y la altura.
- Resuelve la ecuación con los números que salieron en la siguiente ecuación.
- Y así con esos números vas a encontrar la respuesta.
Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).
1) ingresar el primer numero N1
2) ingresar el segundo numero N2
3)ingresar el tercer numero N3
4) sumar los tres números (N1+N2+N3)
5) la suma total dividimos para 3
6) es el resultado es el promedio de todas las notas quimestrales
Componer una canción
Entrada: Notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluacion final del bloque).
Proceso:

Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
4-La temperatura es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje (PELIGRO)
Una empresa comercializados a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
ACTIVIDAD No. 3:
- Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
Componer una canción
- Buscar un tema
- Tener en cuenta las realidades que se viven día a día
- Escribir una poesía antes de crear la música
- Escuchar ritmos de distintos instrumentos para la creación de la canción
- Empezar a cantarla
- Sacar al aire la música.
- Plantear tres ecuaciones que contengan tres incógnitas.
- Enumerar las ecuaciones.
- De la ecuación 1 y 2 eliminar x para obtener la ecuación 4.
- De la ecuación 2 y 3 eliminar x para obtener la ecuación 5.
- multiplicar por el numero que sea posible para eliminar "z", en las ecuaciones 4 y 5.
- Sustituyo en la ecuación 4 el valor de" x".
- Sustituyo los valores de "x" y "z" para obtener "y".
- Para comprobar si el resultado esta correcto multiplico los valores restantes con las tres primeras ecuaciones.
ACTIVIDAD N°4
Determinen las partes del algoritmo ( entrada,
proceso ,salida) propuesto en la actividad tres Ejemplo:Algoritmo para
obtener las calificaciones quimestrales.Entrada: Notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluacion final del bloque).
Proceso:
- Ingreso de las notas de tareas individuales K1
- Ingreso de las notas de deberes K2
- Ingreso de las notas de lecciones K3
- Ingreso de las notas de la evaluacion final del bloque K4
- Sumar las cuatro calificaciones (K1,K2,K3,K4)
- La suma total de las calificaciones dividimos para cuatro Escriba una definición de diagrama de flujo.
DIAGRAMAS DE FLUJO
ACTIVIDAD No.
5:
Escriba una definición de diagrama de flujo.
El
diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del
algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía,
procesos industriales y psicología cognitiva.
En
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los
flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en
un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
el
diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos
físicos (p. eje., gasolina) o energía (p. eje., presión).
- Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.

ACTIVIDAD
No. 6:
RESOLVER:
Elabore un diagrama de flujo para cada problema:
Realizar la
suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.
- Se requiere obtener el promedio de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".
ACTIVIDAD No. 7:
Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
Se
requiere encontrar el volumen de una pirámide triangular
1-ingresar
el área de la base
2-
ingresar la altura
3-multiplicar
el área de la base por la altura
4-el
resultado de la multiplicación dividir para 3
En un volcán se ha colocado un sensor de
temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados
centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas
igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta
Naranja",
· Si
la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de
"Peligro".
1-leemos la temperatura
2-si la temperatura es igual o menos a 40
grados mensaje(NO HAY PELIGRO)
3-Si la temperatura es igual o inferior a 50 grados
centígrados da un mensaje (ALERTA NARANJA)
4-La temperatura es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje (PELIGRO)
ACTIVIDAD No.
8:
Proponga tres problemas y presente su solución
mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujo grama
Cambiar la llanta bajo de un carro.
Algoritmo:
Leer un número y determinar si es par o impar
Algoritmo:
1. Ingresar
el primer número N°1.
2. Divido
N°1 para 2.
3. Divido
N°1para sí mismo.
4. Si
el residuo de la división me queda 0 es
par.
5. Si
el residuo de la división no me queda 0 el resultado es impar.
Cambiar la llanta bajo de un carro.
Algoritmo:
1.
Estacionarse en un lugar estable.
2.
Poner la gata para que el auto se levante.
3.
Sacar los tornillos.
4.
Sacar la llanta baja.
5.
Poner la llanta nueva
6.
Poner los tornillos.
7.
Sacar la gata.
Realizar la multiplicar de dos números.
1. Ingresar el N1.
2. Ingresar el N2.
3. Multiplicar N1 x N2.
4. Sacar el producto de la
multiplicación.
ACTIVIDAD No. 9:
·
ESCRIBA QUE ES UNA TABLA DE DESICIÓN.
Es
una herramienta que sintetiza procesos en los que se dan un conjunto
de condiciones y acciones a tomar sieguen el valor que toman las
condiciones
Puede
utilizarse como herramienta en los distintos momentos del proyecto están
es en la exposición de los hechos , en el análisis del sistema actual , en el
diseño del nuevo sistema y en el desarrollo del software
·
DESCRIBA LAS PARTES QUE CONFORMAN UNA TABLA DE DESICIÓN.
CONJUNTO DE
CONDICIONES:
|
CONJUNTO DE ACCIONES:
|
SALIDA DE EJECUCIÓN:
|
LA REGLA DE DECISIÓN:
|
Son las condiciones
que intervienen en el problema Entrada de condiciones: Son las coimbricense
posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL
|
Aquí abarca todas
las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de
condiciones
|
Se
Determina cuándo se
ejecuta cada acción.
|
Es una combinación
de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas
en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de
acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias
(SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas. Cada regla equivale
desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y
en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las
podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
|
·
REPRESENTE MEDIANTE UN ORGANIZADOR GRÁFICO (TABLA) COMO SE CONSTRUYE UNA TABLA
DE DESICIÓN (COMO ESTÁ COMPUESTA) Y DESCRIBA SUS PASOS.
1. Determinar las condiciones:
-Factores relevantes que afectan
la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.
-Cada condición tiene la posibilidad de
cumplirse o no.
2
Determinar las acciones posibles
3Determinar
las alternativas para cada condición.
Tablas
limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso).
Tablas
extendidas: para cada condición existe varias alternativas.
4. Calcular el máximo de columnas
en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de
cada condición.
5. Armar una tabla de cuatro
cuadrantes.
6. Determinar las reglas que
tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:
- Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.
Comenzar
con la primera condición, dividir el numero de columnas por el numero de
alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones.
Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las
alternativa (SI-NO), por lo que,
6/2=3.
7-
Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con
cada regla.
8-
Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no
influye
en el conjunto de acciones.
9-
Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o
redundantes.
10- Si es
necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.
ACTIVIDAD No. 10:
- Resuelve los siguientes problemas, utilizando tablas de decisión.
La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad
del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera:
Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el
empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado
trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado
trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su
sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de
decisión.
REGLAS

Una empresa comercializados a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.
REGLAS
|
||||
Condiciones
|
1
|
2
|
3
|
4
|
Los clientes en cuanto a factura de venta
|
=o< 100$
|
> 100 $y <200$
|
>200$y
<500
|
>500$
|
No hay descuento
|
x
|
|||
Hay un descuento del 5%
|
x
|
|||
Hay un descuento del 10%
|
x
|
|||
Hay un descuento del 15%
|
x |
BLOQUE 3
C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1:
- Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
HISTORIA DEL LENGUAJE C
|
CARACTERISTICAS
|
VENTAJAS
|
INCONVENIENTES
|
Es un lenguaje creado
originalmente por Dennis m. Ritchie entre 1969 y 1973 esto ocurrió debido a
que no tenían suficiente control sobre
la nave para evitar colisiones con los asteroides por este motivo decidieron
escribir uno además usarían u n lenguaje de alto nivel y portátil para que el
sistema operativo se pudiera portar fácilmente de un ordenador a otro
En 1973, el lenguaje C
se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel
Unix, originalmente escrito en el lenguaje ensamblador PDP-11/20, fue
reescrita en C.
|
· Un sistema de tipos que impide
operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para
tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de
punteros.
Interrupciones al procesador con uniones.
Un
conjunto reducido de palabras clave
|
S e utiliza sus características
de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el
lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los
sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para
realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
|
Un
inconveniente es la gran diferencia en velocidad de desarrollo es más lento
programar en c sobre todo parar el principiante l mantenimiento en algunos
casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto
nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil
interpretación
|
Estructura de un programa en C.
ACTIVIDADES 2:
- Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
- 1-inclusion de librerías o bibliotecas
2-declaración de prototipos3-declaracion de variables globales4-programa o función principal5-desarrollo de las funciones declaradas en el paso 2metodología de programación, programación en c, aplicaciones electrónicas
/* Comentarios de un parrafo completo
comprendidos entre /*.....*/, sirven para
aclarar qué el programa o una parte del programa */
// Comentarios de 1 sola línea
// Zona de ficheros de cabecera de las librerías
#include <....... . h> // h de Head
#include <....... . h>
// Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)
// Zona de variables globales
int valor;
float media_total;
void main (void) // Prog. ppal. típico de Turbo C
{
// llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
}
// Desarrollo del código de las funciones anteriores
// Comentarios de 1 sola línea
// Zona de ficheros de cabecera de las librerías
#include <....... . h> // h de Head
#include <....... . h>
// Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)
// Zona de variables globales
int valor;
float media_total;
void main (void) // Prog. ppal. típico de Turbo C
{
// llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
}
// Desarrollo del código de las funciones anteriores
Tipos de variables:
ACTIVIDADES 5:
ACTIVIDADES 3:
- Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
TIPOS DE
VARIABLES
|
|
Variables globales:
|
Son
las que se declaran después del llamado a las cabeceras pero
antes de cualquier función y son útiles para cualquier parte del
programa.
|
Variables locales:
|
Son las que se declaran dentro de una función y
solo sirven para ser usadas dentro de esa función. |
Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:
- Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
Enteros
Nombre
|
Rango
|
Espacio
en memoria
|
int
|
Máximo
= 2,147,483,647
Mínimo
= -2,147,483,648
Unsigned
(sin signo)
Máximo
= 4294967295
Mínimo = 0
|
4 bytes
|
short
|
Máximo = 32767
Mínimo = -32768
Unsigned
(sin signo)
Máximo = 65,535
Mínimo = 0
|
2 bytes
|
long long
|
Máximo
= 9,223,372,036,854,775,807
Mínimo
= 9,223,372,036,854,775,808
Unsigned
(sin signo)
Máximo
= 18,446,744,073,709,551,616
Mínimo = 0
|
8 bytes
|
Reales (coma flotante)
float
|
Exponente
Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37
|
4 bytes
|
double
|
Exponente
Máximo = 10^308
Exponente Mínimo = 10^-308
|
8 bytes
|
Caracteres
char
|
Máximo
= 255
Mínimo = 0
|
1 byte
|
Singned
char
|
Máximo 127
Mínimo -128
|
1byte
|
Unsigned
char
|
Máximo 255
Mínimo 0
|
1byte
|
Signed short
|
Máximo 32767
Mínimo -32768
|
2byte
|
Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5:
- Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
funciones
|
Programación en c
|
Printf()
|
Es útil
para enviar la salida estándar cualquier
tipo de dato
|
Scanf()
|
Indica
cómo debe interpretar el dato leído
|
Getchar()
|
Obtienen
el valor de un carácter de la entrada estándar
|
Putchar()
|
Estas
también muestran el carácter a la salida estándar
|
Fflush()
|
El fflush limpia el buffer de entrada de datos, sirve
para cuando necesitas tomar muchos datos seguidos y se generan saltos de línea
automáticos que se guardan en este
buffer
|
Programación en C:
ACTIVIDADES 6:
ACTIVIDADES 7
ACTIVIDADES 9:
3. Compilar el programa con el compilador.
4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
ACTIVIDAD 1:
en c hay tres tipos de estructuras de selecion :
if (selecion simple) ejemplo :
}
else:
{
printf ("alumno reprobado");
}
else if (calificación>=70&&calificacion <90);
evaluaciion del bloque 4
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
ACTIVIDAD 1:
El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch.
Ejemplo:
switch ( expression ) case constant-expression : statement [default : statement]
ACTIVIDADES 6:
- Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
ACTIVIDADES 7
- Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
- Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.

- Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismo

ACTIVIDADES 9:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
- Suba el código fuente debidamente documentado al blog personal
//Programa que me permite utilizar datos atraves del teclado
#include <stdio.h>
main(){
char nom[15], ape[15];
printf("INGRESA TU NOMBRE:");
scanf("%s", &nom);
printf("INGRESA TU APELLIDO:");
scanf("%s",&ape);
char cole[15], num[15], direc[15];
printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:");
scanf("%s",&cole);
printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:");
scanf("%s",&num);
printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:");
scanf("%s",&direc);
printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom);
printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole);
printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num);
printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n");
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 10:
#include<stdio.h>
main(){
int num1,num2,num3,sum;
printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
scanf("%i",&num1);
printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 11:
//Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
int num1,num2,num3,sum;
printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
scanf("%i",&num1);
printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
#include <stdio.h>
main(){
char nom[15], ape[15];
printf("INGRESA TU NOMBRE:");
scanf("%s", &nom);
printf("INGRESA TU APELLIDO:");
scanf("%s",&ape);
char cole[15], num[15], direc[15];
printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:");
scanf("%s",&cole);
printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:");
scanf("%s",&num);
printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:");
scanf("%s",&direc);
printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom);
printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole);
printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num);
printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n");
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 10:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
- Suba el código fuente debidamente documentado al blog personal.
#include<stdio.h>
main(){
int num1,num2,num3,sum;
printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
scanf("%i",&num1);
printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 11:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
- Suba el código fuente debidamente documentado al blog personal.
//Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
int num1,num2,num3,sum;
printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
scanf("%i",&num1);
printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
- Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
En
programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase
de codificación se llevará a cabo la compilación,
que consiste en que el compilador traducirá el codigo
fuente a codigo
máquina,
también llamado código
objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte
ningún error en dicho código fuente.
- Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
- Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
- El código de C es muy portable: se puede adaptar
- El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente de nivel medion combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
- el software escrito para tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.
- El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder(mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda lainformación e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
- El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
- Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.7. El lenguaje C escompilado, no interpretado. Un intérprete lee el códigofuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU laspueda interpretar, pero nogenera ningúnprograma objeto.Un compilador leeel programa entero, lo traduce y genera uncódigo objetodirectamenteejecutable y entendible por el microprocesador.
- El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
3. Compilar el programa con el compilador.
4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
- Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado de la tabla librería y función. (Enlace 4)
BLOQUE 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:
- Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura.
en c hay tres tipos de estructuras de selecion :
if (selecion simple) ejemplo :
If: (calificacion>=60
{
printf ("alumno aprobado");
}
else:
{
printf ("alumno reprobado");
}
else if (calificación>=70&&calificacion <90);
ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
- Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
Operadores
aritméticos
|
||
operador
|
nombre
|
ejemplo
|
+
|
suma
|
A+b
|
-
|
resta
|
a-b
|
*
|
multiplicación
|
A*b
|
/
|
división
|
a/b
|
%
|
Residuo entero de
la división
|
A%b
|
++
|
Incremento
en 1
|
A++
|
--
|
Decremento en 1
|
a--
|
- Elabore una tabla con los operadores relacionales que se utilizan en C.
Operadores relacionadas en c
|
||
Operador
|
Nombre
|
ejemplo
|
>
|
Mayor que
|
a>b
|
<
|
Menor que
|
A<b
|
>=
|
Mayor o igual que
|
a>=b
|
<=
|
Menor o igual que
|
A<=b
|
==
|
Igual(equivalente)
|
A==b
|
!=
|
Diferente (no es igual)
|
a!=b
|
- Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
Operadores
lógicos en c
|
|||
Operador
|
Nombre
|
ejemplo
|
Devuelve cierto
si:
|
&&
|
Y(and)
|
(exp1)&&(exp2)
|
Ambas son verdaderas
|
||
|
O(or)
|
(exp1)||(exp2)
|
Una o ambas es verdaderas
|
!
|
No(not)
|
!(exp1)
|
Cambia el valor de la expresión
|
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
- Elabore una tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci.
Caracteres
ASCll IMPRIMIBLES
|
||
32espacio
|
64@
|
96`
|
33!
|
65A
|
97a
|
34"
|
66B
|
98b
|
35#
|
67C
|
99c
|
36$
|
68D
|
100d
|
37%
|
69E
|
101e
|
38&
|
70F
|
102f
|
39'
|
71G
|
103g
|
40(
|
72H
|
104h
|
41)
|
73I
|
105i
|
42*
|
74J
|
106j
|
43+
|
75K
|
107k
|
44,
|
76L
|
108l
|
45-
|
77M
|
109m
|
46.
|
78N
|
110n
|
47/
|
79O
|
111o
|
48 0
|
80P
|
112p
|
49 1
|
81Q
|
113q
|
50 2
|
82R
|
114r
|
51 3
|
83S
|
115s
|
52 4
|
84T
|
116t
|
53 5
|
85U
|
117u
|
54 6
|
86V
|
118v
|
55 7
|
87W
|
119w
|
56 8
|
88X
|
120x
|
57 9
|
89Y
|
121y
|
58 :
|
90Z
|
122z
|
59 ;
|
91[
|
123{
|
60<
|
92\
|
124|
|
61=
|
93]
|
125}
|
62>
|
94^
|
126~
|
63?
|
95_
|
|
ASCII extendido (Pagina de código 437)
|
|||
128Ç
|
160á
|
192└
|
224Ó
|
129ü
|
161í
|
193┴
|
225ß
|
130é
|
162ó
|
194┬
|
226Ô
|
131â
|
163ú
|
195├
|
227Ò
|
132ä
|
164ñ
|
196─
|
228õ
|
133à
|
165Ñ
|
197┼
|
229Õ
|
134å
|
166ª
|
198ã
|
230µ
|
135ç
|
167º
|
199Ã
|
231þ
|
136ê
|
168¿
|
200╚
|
232Þ
|
137ë
|
169®
|
201╔
|
233Ú
|
138è
|
170¬
|
202╩
|
234Û
|
139ï
|
171½
|
203╦
|
235Ù
|
140î
|
172¼
|
204╠
|
236ý
|
141ì
|
173¡
|
205═
|
237Ý
|
142Ä
|
174«
|
206╬
|
238¯
|
143Å
|
175»
|
207¤
|
239´
|
144É
|
176░
|
208ð
|
240
|
145æ
|
177▒
|
209Ð
|
241±
|
146Æ
|
178▓
|
210Ê
|
242‗
|
147ô
|
179│
|
211Ë
|
243¾
|
148ö
|
180┤
|
212È
|
244¶
|
149ò
|
181Á
|
213ı
|
245§
|
150û
|
182Â
|
214Í
|
246÷
|
151ù
|
183À
|
215Î
|
247¸
|
152ÿ
|
184©
|
216Ï
|
248°
|
153Ö
|
185╣
|
217┘
|
249¨
|
154Ü
|
186║
|
218┌
|
250·
|
155ø
|
187╗
|
219█
|
251¹
|
156£
|
188╝
|
220▄
|
252³
|
157Ø
|
189¢
|
221¦
|
253²
|
158×
|
190¥
|
222Ì
|
254■
|
159ƒ
|
191┐
|
223▀
|
255nbsp
|
EVALUACION SUMATIVA DEL DESEMPEÑO
ESTUDIANTIL B 4
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar
las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C,
aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de
programas (programación).
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
- Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.
ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
- Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.
Colores
|
nombre
|
0
|
Negro
|
1
|
Azul
|
2
|
Verde
|
3
|
Aguamarina
|
4
|
Rojo
|
5
|
Púrpura
|
6
|
Amarillo
|
7
|
Blanco
|
8
|
Gris
|
9
|
Azul
claro
|
A
|
Verde
claro
|
B
|
Aguamarina
claro
|
C
|
Rojo
claro
|
D
|
Púrpura
Claro
|
E
|
Amarillo
claro
|
F
|
Blanco
brillante
|
ACTIVIDAD 3:
- Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.
| numero | Descripción | ejemplo |
| Ceil(x) | Al redondea x más pequeño no menor que x |
Ceil
(9.2)es 10.0
Ceil(-9.8. es 9.0 |
| Floor(x) | Redondea x al entero más grande no mayor que x |
Floor(9:2)es
9.00
Floor (9.8)es -10.0 |
| Fabs (x) | Valor absoluto de x | Fabs(-9.5)es 9.5 |
| Fmod(x,y) | Residuo de x/y como numero de punto flotante | Fmod(13.657,2.333)es 1.922 |
| Sqrt(x) | Raíz cuadrada de x | Sqrt(9.0)es 3.0 |
| Pow(x,y) | X elevado a la potencia y | Pow(2,7) es128 |
| Log x | Logaritmo natural de x(base e) | Log 10 (x) |
| Log10(x) | Logaritmo de x (base 10) | Log(2.718282)es 1 |
| Exp (x) | Función exponencial | Exp(0.1) es 2.71828 |
| Sin(x) | Seno trigonométrico de X(en radianes ) | Sin (0.0)es 0.0 |
| Cos(X) | Coseno trigonométrico de x (en radianes) | Cos(0.0)es 1 |
| Tan(x) | Tangente trigonométrico de x(en radianes) | Tan(0.0)es 0 |
BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.ACTIVIDAD 1:
- Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una
El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch.
Ejemplo:
switch ( expression ) case constant-expression : statement [default : statement]
FOR
El bucle for en C++ es una estructura de repetición creada para la ejecución de una acción un
determinado número de veces
, a diferencia de las estructuras while y do-while que pueden ejecutarse indeterminadamente.
#include <iostream>
#include <conio.h>
int main(){
for(int i=1; i<=100 ; i++)
std::cout<<i<<"n";
_getch();
}
- Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++.
//Elaborar un programa utilizando la
sentencia de control switch, que simule el funcionamiento de una
calculadora con al menos 6 tipos de operaciones diferentes.
#include<stdio.h>
main(){
int opcion;
char continuar,salir;
float num, num1,num2,oper;
system("color 1F");
do{
printf(" CALCULADORA EN C \n");
printf("1=SUMA 2=RESTA 3=MULT 4=DIV 5=RAIZ 6=POT 7=SALIR \n\n");
printf("*DIGITE LA OPCION SELECCIONADA:");
scanf("%i",&opcion);
switch(opcion){ //Cambiar, Es una sentencia de control
//proceso de la suma
case 1:
printf(" SUMA \n\n ");
// num = 0;
do{
// if(continuar== 's'){
printf("INGRESAR EL NUMERO:");
scanf("%f",&num);
oper=oper+num;
printf("LA SUMA ES :%f\n",oper);
// salir='n';
// elseif(salir= 's')
printf("desea continuar digite s: ");
scanf("%s",&salir);
continuar=salir;
}while(continuar=='s');
if (continuar == 'n'){
system("cls");
oper = 0;
}
break; //romper o parar el proceso
//proceso de la resta
case 2:
printf(" RESTA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1-num2;
printf("*LA RESTA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la multiplicacion
case 3:
printf(" MULTIPLICACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1*num2;
printf("*LA MULTIPLICACION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la division
case 4:
while(num==4)
printf(" DIVISION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1/num2;
printf("*LA DIVISION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la radicacion
case 5:
printf(" RAIZ CUADRADA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
oper=sqrt(num1);
printf("*LA RAIZ CUADRADA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//proceso de potenciacion
case 6:
printf(" POTENCIACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO: ");
scanf("%f",&num2);
oper=pow(num1,num2);
printf("*LA POTENCIACION ES:%f\n",oper);
case 7:
return 0;
default:printf("INGRESE LA OPCION CORRECTA:");
}
system("pause");
system("cls");
printf("desea continuar digite s:");
scanf("%s",&continuar);
salir=continuar;
}while(salir='s');
}
#include<stdio.h>
main(){
int opcion;
char continuar,salir;
float num, num1,num2,oper;
system("color 1F");
do{
printf(" CALCULADORA EN C \n");
printf("1=SUMA 2=RESTA 3=MULT 4=DIV 5=RAIZ 6=POT 7=SALIR \n\n");
printf("*DIGITE LA OPCION SELECCIONADA:");
scanf("%i",&opcion);
switch(opcion){ //Cambiar, Es una sentencia de control
//proceso de la suma
case 1:
printf(" SUMA \n\n ");
// num = 0;
do{
// if(continuar== 's'){
printf("INGRESAR EL NUMERO:");
scanf("%f",&num);
oper=oper+num;
printf("LA SUMA ES :%f\n",oper);
// salir='n';
// elseif(salir= 's')
printf("desea continuar digite s: ");
scanf("%s",&salir);
continuar=salir;
}while(continuar=='s');
if (continuar == 'n'){
system("cls");
oper = 0;
}
break; //romper o parar el proceso
//proceso de la resta
case 2:
printf(" RESTA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1-num2;
printf("*LA RESTA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la multiplicacion
case 3:
printf(" MULTIPLICACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1*num2;
printf("*LA MULTIPLICACION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la division
case 4:
while(num==4)
printf(" DIVISION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1/num2;
printf("*LA DIVISION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la radicacion
case 5:
printf(" RAIZ CUADRADA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
oper=sqrt(num1);
printf("*LA RAIZ CUADRADA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//proceso de potenciacion
case 6:
printf(" POTENCIACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO: ");
scanf("%f",&num2);
oper=pow(num1,num2);
printf("*LA POTENCIACION ES:%f\n",oper);
case 7:
return 0;
default:printf("INGRESE LA OPCION CORRECTA:");
}
system("pause");
system("cls");
printf("desea continuar digite s:");
scanf("%s",&continuar);
salir=continuar;
}while(salir='s');
}
ACTIVIDAD 2:
- Escriba que es una estructura.
Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un
nombre. Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos
diferentes de datos diferencia de los arreglos que contienen unicamente
elementos de un mismo tipo de datos.
- Explique para que se utiliza la palabra reservada struct en lenguaje C.
La
palabra reservada struc indica se está
definiendo una estructura. Las variables declaradas dentro de las llaves de la definición
de estructura son los
miembros de
la estructura. Los miembros de la misma estructura deben tener nombres únicos mientras
que dos estructuras diferentes pueden tener miembros con el mismo nombre. Cada definición
de estructura debe terminar con un punto y coma.
La definición
de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro
de tipo
int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos
de datos básicos
(int, char, float,etc). Una estructura no puede contener una instancia de sí
misma.
- Ponga un ejemplo con estruct.
https://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/prinprog/material/teo/prinprog-teorico08.pdf
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Estructuras_y_Uniones
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Estructuras_y_Uniones
struct fecha {
int día;
int mes;
int año;
int dia _del
_año;
char
nombre_mes [9];
};

























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