P.L.E

BLOQUE 1


INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.


 ¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: 
 Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes


¿Qué es el hardware? 

es la parte del  que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.
la pantalla,el teclado,la torre y el ratón hacen parte del hardware  de tu equipo Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora.


¿ Qué es el software?

estos son programas informativos que hacen posible la realización de tareas especificas dentro de un computador.de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: fuentes,código,binario esto es intangible.
word, excel,powerpoint,losnavegadores de la web,los juegos, sistemas operativos  etc.

¿Que es la aplicación informática?

que permite a un usuario utilizar una computadora con un fin especifico las aplicaciones son parte del software de una computadora suelen efectuarse sobre el sistema operativo escrito en cualquier lenguaje de  programación.
Internet,explorar, outlook,word,excel,winamp,etc.

¿Que es el sistema operativo?

un sistema operativo puede ser definido  como un conjunto de programas la ejecución de varias tareas en las que sirven del intermediario entre el usuario y la computadora  este es un conjunto de programas  que manejen el hadware de una com´putadora otro dispositivo electrónico
.

¿Que es un sistema informático?

Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar informatico es el conjunto de partes interrelacionadas  y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema analistas, programadores, operarios, etcétera y a los usuarios que lo utilizan.

 
¿Qué son los sistemas de procesamiento de información?
ACTIVIDAD No. 2:
  • Escriba que es un sistema de procesamiento de información
  • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
  • Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de información e ilustre con imagens.

¿Que es un sistema de procesamiento de información?

es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; que permite que la información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización, un sistema de información no siempre requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios. 


  • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.

Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de información e ilustre con imágenes.

  • Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.

     

  • Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos físicos para conservar la información.

     

  • Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones

     

  • Salida de información: es la capacidad del sistema para producir  la información procesada o  sacar  los datos de entrada al exterior.

     

    Programa Informático (Aplicación Informática)

    Etapas del ciclo de vida
  •  
  •  ACTIVIDAD No. 3:
  •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.

  •  

 





Tipos de Software 
De acuerdo con las características, el software podría clasificar se  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Software de Empotrado, Software de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.
 ACTIVIDAD No. 4:



  • Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos. 







Tipos de Lenguajes de Programación


ACTIVIDAD No. 5:
  • Escriba que son los lenguajes de programación

    Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras Pueden usarse para crear programas  que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos  con precisión, o como modo de comunicación humana.
  • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.

    Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel:
    Que son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas. Están orientados exclusivamente para la máquina Estos lenguajes son los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que pueda funcionar. Utiliza básicamente ceros, unos y abreviaturas de letras. Estos lenguajes también se llaman de código máquina. Son los más complicados,  pero solo los usan prácticamente los creadores de las máquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignación y liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.

     Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel:
     Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos.

       Lenguaje de Programación “HTML”:
    Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa Hipertexto Markup Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto») y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc.

       Lenguaje de Programación “SQL”:
    Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases de datos principal mente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)

       Lenguaje de Programación “Java”:
    Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y  de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.

       Lenguaje de Programación “C”:
    Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Software de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.

       Lenguaje de Programación “XML”:
    Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.

       Lenguaje de Programación “PHP”:
    El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.

      Tipos o Paradimas de Programación 

    ACTIVIDAD No. 6: 

    • Escriba a que se refuere el término programación en el campo informático

      En informática, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las base de datos , un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo este un error del sistema operativo . Aquel campo que posee un dato único para una repetición de entidad, puede servir para la búsqueda de una entidad en específico. En las hojas de calculo los campos son llamados "celdas".
    • Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación

       

      Tipos de documentación
      ACTIVIDAD No. 7: 
      • Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación

         

        Intérpretes y compiladores
        ACTIVIDAD No. 8:  
        • Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas

           Ventajas de los Compiladores:


          Produce un código optimizado.

          La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.
          El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
          Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
          Mayor consumo de memoria.

          Un intérprete es un programa que analiza y ejecuta simultánea mente el programa fuente, es decir no producen un código objeto, siendo su ejecución simultánea a la del programa fuente.
          Ventajas de los Intérpretes
          Su principal ventaja es que permiten una fácil depuración. Permiten una mayor interactividad con el código en tiempo de desarrollo.
          En algunos lenguajes (Smalltalk, Prolog, LISP) está permitido y es frecuente añadir código según se ejecuta otro código, y esta característica solamente es posible implementarla en un intérprete.
          Puede ser interrumpido con facilidad.
          Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
          Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador. 

          • Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias

           

           

         

        EVALUACION DE PLE

       

      BLOQUE 2

      METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
       
       OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
        Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
      Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
       

       ACTIVIDAD No. 1: 

      Investigue y escriba la definición de algoritmo.                          

    Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas o bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación el algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Describa las partes de un algoritmo 

ENTRADA:

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.

PROCESO:

Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

SALIDA:

Resultados arrojados por el proceso como solución.

En el ejemplo del algoritmo de la sumatorio de los dos números,

ENTRADA:

Valores de de las variables A y B.

PROCESO:

Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.

SALIDA:

Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatorio

de los valores de A y B.
  • Describa las características de los algoritmos


PRECISIÓN.

Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

DEFINICIÓN:

Indica la exactitud y consistencias de los pasos descritos en el proceso,

si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe

obtener el mismo resultado.

FINITUD:

Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.



Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.
  • Escriba un ejemplo.

    Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta
    Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar
    Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
    2.- Batir hasta lograr consistencias cremosa
    3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
    4.- Batir hasta que esponje
    5.- Precalentar el horno, en 250 °, y en mantequillar tortera
    6.- Una vez logre la consistencias de esponjado, colocar en la tortera
    7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
    Salida:
    Torta
    Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.
    Según el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo para hacer torta, cumple con las características fundamentales de los algoritmos. Es decir, ¿Es preciso?, ¿Es definido?, ¿Es finito?, razona tus respuestas.

      ACTIVIDAD No. 2: 

    Resolver:

    Desarrollar un algoritmo para:

    • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo: 
    1.  Encuentra un lugar plano, estable y seguro para cambiar la llanta
    2. Coloca un objeto pesado como una piedra por delante y detrás de las ruedas. 
    3.   Coloca la gata por debajo de la llanta que vas a cambiar y asegura te que este bien puesta la gata.
    4.  Levanta la gata hasta que puedas apoyar el auto. La gata debe estar colocada por debajo del auto.
    5.    Quita los tornillos de la llanta.
    6.   Gira la manija para colocar la llanta en el piso.
    7.   Quita la llanta.
    8.   Coloca la llanta en el centro.
    9.   Ajusta los tornillos hasta que estén listos.
    10.   Baja el auto sin aplicar todo el peso en el neumático.
    11.   Sacas la gata con total delicadas.
    12.   Y por ultimo coge la llanta vieja y pone en el carro y así ya esta.
     
    •  Para encontrar el área de un triángulo.  
  •   Primero debo de saber y entender cual es la formula de un triángulo.
  • También debo saber como sacar la área de un triángulo para que así me salga la respuesta.
  • Escribe la fórmula para hallar el área de un triángulo.
  •  Reemplaza los valores de la base y la altura.
  •  Resuelve la ecuación con los números que salieron en la siguiente ecuación.
  • Y así con esos números vas a encontrar la respuesta.

Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).

1) ingresar el primer numero N1
 2) ingresar el  segundo numero N2
3)ingresar el tercer numero N3
4) sumar los tres números (N1+N2+N3)
5) la suma total  dividimos para 3
6) es el resultado es el promedio  de todas las notas quimestrales
ACTIVIDAD No. 3: 


  • Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.

Componer una canción
  1. Buscar un tema
  2. Tener en cuenta las realidades que se viven día a día
  3.  Escribir una poesía antes de crear la música
  4. Escuchar ritmos de distintos instrumentos para la creación de la canción 
  5. Empezar a cantarla 
  6. Sacar al aire la música.
Método de 3 ecuaciones con 3 incógnitas: x+y+z
  1. Plantear tres ecuaciones que contengan tres incógnitas.
  2. Enumerar las ecuaciones.
  3. De la ecuación 1  y 2 eliminar x para obtener la ecuación 4.
  4. De la ecuación  2 y 3 eliminar x para obtener la ecuación 5.
  5. multiplicar por el numero que sea posible para eliminar "z", en las ecuaciones 4 y 5.
  6. Sustituyo en la ecuación 4 el valor de" x".
  7. Sustituyo los valores de "x" y "z" para obtener "y".
  8. Para comprobar si el resultado esta correcto multiplico los valores restantes con las tres primeras ecuaciones.
ACTIVIDAD N°4
     Determinen las partes del algoritmo ( entrada, proceso ,salida) propuesto en la actividad tres Ejemplo:Algoritmo para obtener las calificaciones quimestrales.
Entrada: Notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluacion final del bloque).

Proceso:
  1. Ingreso de las notas de  tareas individuales K1
  2.  Ingreso de las notas de deberes  K2
  3. Ingreso de las notas de lecciones K3
  4. Ingreso de las notas de la evaluacion final del bloque  K4
  5. Sumar las cuatro calificaciones (K1,K2,K3,K4)
  6. La suma total de las calificaciones dividimos para cuatro Escriba una definición de diagrama de flujo.
Salida: Promedio Final.

DIAGRAMAS DE FLUJO



ACTIVIDAD No. 5: 



Escriba una definición de diagrama de flujo.

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

 el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. eje., gasolina) o energía (p. eje., presión). 

  • Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.




  ACTIVIDAD No. 6:  

 RESOLVER: Elabore un diagrama de flujo para cada problema:

 Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.









  •  Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".







ACTIVIDAD No. 7: 


 Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:

Se requiere encontrar el volumen de una pirámide triangular 



1-ingresar el área de la base

2-  ingresar la altura

3-multiplicar el área de la base por la altura

4-el resultado de la multiplicación dividir para 3

5-se encuentra el volumen con la formula v= (Abxh/3)






En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja",

·         Si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".



 1-leemos la temperatura

2-si la temperatura es  igual o menos a 40 grados mensaje(NO HAY PELIGRO)

3-Si la temperatura es igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje (ALERTA NARANJA)


4-La temperatura es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje (PELIGRO)











 

Elaborar un diagrama de flujo para calcular el perímetro de un objeto rectangular








ACTIVIDAD No. 8: 




Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujo grama     
Leer un número y determinar si es par o impar
Algoritmo: 
    1.   Ingresar el primer número N°1.
    2.    Divido  N°1  para 2.
    3.   Divido N°1para sí mismo.
    4.   Si el residuo de la división  me queda 0 es par.
    5.   Si el residuo de la división no me queda 0 el resultado es impar.





Cambiar la llanta bajo de un carro.

Algoritmo:



1.         Estacionarse en un lugar estable.
2.         Poner la gata para que el auto se levante.
3.         Sacar los tornillos.
4.         Sacar la llanta baja.
5.         Poner la llanta nueva
6.         Poner los tornillos.
7.         Sacar la gata.










Realizar la multiplicar de dos números.
 
                   1.    Ingresar el N1.
                   2.    Ingresar el N2.
                   3.    Multiplicar N1 x N2.
                   4.    Sacar el producto de la multiplicación.
           











                                                                ACTIVIDAD No. 9:

·         ESCRIBA QUE ES UNA TABLA DE DESICIÓN.
      Es una herramienta  que sintetiza procesos en los que se dan un conjunto de  condiciones y acciones a tomar sieguen  el valor que toman las condiciones
      Puede utilizarse  como herramienta en los distintos momentos del proyecto están es en la exposición de los hechos , en el análisis del sistema actual , en el diseño del nuevo sistema y en el desarrollo del software    
·          DESCRIBA LAS PARTES QUE CONFORMAN UNA TABLA DE DESICIÓN. 
CONJUNTO DE CONDICIONES:
CONJUNTO DE ACCIONES:
SALIDA DE EJECUCIÓN:
LA REGLA DE DECISIÓN:
Son las condiciones que intervienen en el problema Entrada de condiciones: Son las coimbricense posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL
Aquí abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones
Se
Determina cuándo se ejecuta cada acción.
Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas. Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
 
·         REPRESENTE MEDIANTE UN ORGANIZADOR GRÁFICO (TABLA) COMO SE CONSTRUYE UNA TABLA DE DESICIÓN (COMO ESTÁ COMPUESTA) Y DESCRIBA SUS PASOS.
tabla 02
 
    
         1. Determinar las condiciones: 
-Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.

  -Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.
     2 Determinar las acciones posibles
    3Determinar las alternativas para cada condición.
Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso). 
Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.
4. Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.
5. Armar una tabla de cuatro cuadrantes.

6. Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:
  • Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.
Comenzar con la primera condición, dividir el numero de columnas por el numero de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.       
7- Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla. 
8- Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye
en el conjunto de acciones.
9- Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.
10- Si es necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.

  ACTIVIDAD No. 10:

  • Resuelve los siguientes problemas, utilizando tablas de decisión.

La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.  

 REGLAS


Una empresa comercializados a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay  descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un  descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un  descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.





REGLAS


Condiciones
1
2
3
4
Los clientes en cuanto a factura de venta
=o< 100$
> 100 $y <200$
>200$y <500
>500$
No hay descuento
x



Hay un descuento del 5%

x


Hay un descuento del 10%


x

Hay un descuento del 15%



x

 

BLOQUE 3

C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1: 
  • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29 

HISTORIA DEL LENGUAJE C
CARACTERISTICAS
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Es un lenguaje creado originalmente por Dennis m. Ritchie entre 1969 y 1973 esto ocurrió debido a que  no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides por este motivo decidieron escribir uno además usarían u n lenguaje de alto nivel y portátil para que el sistema operativo se pudiera portar fácilmente de un ordenador a otro
En 1973, el lenguaje C se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel Unix, originalmente escrito en el lenguaje ensamblador PDP-11/20, fue reescrita en C.
· Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Interrupciones al procesador con uniones.
  Un conjunto reducido de palabras clave
S e utiliza sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
Un inconveniente es la gran diferencia en velocidad de desarrollo es más lento programar en c sobre todo parar el principiante l mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación

Estructura de un programa en C.

ACTIVIDADES 2: 
  • Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C. 
  •  
  • 1-inclusion de librerías o bibliotecas
    2-declaración de prototipos
    3-declaracion de variables globales
    4-programa o función principal
    5-desarrollo de las funciones declaradas en el paso 2
    metodología de programación, programación en c, aplicaciones electrónicas

 Estructura general de un programa en C
/* Comentarios de un parrafo completo
comprendidos entre /*.....*/, sirven para
aclarar qué el programa o una parte del programa */
// Comentarios de 1 sola línea
// Zona de ficheros de cabecera de las librerías
#include <....... . h> // h de Head
#include <....... . h>
// Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)
// Zona de variables globales
int valor;
float media_total;
void main (void) // Prog. ppal. típico de Turbo C
{
// llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
}
// Desarrollo del código de las funciones anteriores
Tipos de variables:
ACTIVIDADES 3: 


  • Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
TIPOS DE VARIABLES

Variables globales:
Son las que  se declaran después  del llamado a las cabeceras pero antes de cualquier función y son útiles para  cualquier parte del programa.
Variables locales:
Son las que se declaran  dentro de una función  y solo sirven para ser usadas dentro de  esa función.


 




Tipos de datos básicos:




 ACTIVIDADES 4:


  • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C




Enteros
Nombre
Rango
Espacio en memoria
int
Máximo = 2,147,483,647
Mínimo = -2,147,483,648
Unsigned (sin signo)
Máximo = 4294967295
Mínimo = 0
4 bytes
short
Máximo = 32767
Mínimo = -32768
Unsigned (sin signo)
Máximo = 65,535
Mínimo = 0
2 bytes
long long
Máximo = 9,223,372,036,854,775,807
Mínimo = 9,223,372,036,854,775,808
Unsigned (sin signo)
Máximo = 18,446,744,073,709,551,616
Mínimo = 0
8 bytes
Reales (coma flotante)
float
Exponente Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37
4 bytes
double
Exponente Máximo = 10^308
Exponente Mínimo = 10^-308
8 bytes
Caracteres
char
Máximo = 255
Mínimo = 0
1 byte
Singned char
Máximo 127
Mínimo  -128
1byte
Unsigned char
Máximo 255
Mínimo  0
1byte
Signed short
Máximo 32767
Mínimo -32768
2byte

Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.

ACTIVIDADES 5: 
  • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.



funciones
Programación en c
Printf()
Es útil para enviar  la salida estándar cualquier tipo de dato
Scanf()
Indica  cómo debe interpretar  el dato leído
Getchar()
Obtienen el valor de un carácter de la entrada estándar
Putchar()
Estas también muestran el carácter a la salida estándar
Fflush()
El fflush  limpia el buffer de entrada de datos, sirve para cuando necesitas tomar muchos datos seguidos y se generan saltos de línea automáticos que se guardan  en este buffer


Programación en C:
ACTIVIDADES 6: 

  • Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/

ACTIVIDADES 7
  • Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales. 

  •     Caracteres de control en función del tipo:
    ACTIVIDADES 8:

  • Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.



  • Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismo



ACTIVIDADES 9:
  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
  • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal
//Programa que me permite utilizar datos atraves del teclado
#include <stdio.h>
main(){
       char nom[15], ape[15];
       printf("INGRESA TU NOMBRE:");
       scanf("%s", &nom);
       printf("INGRESA TU APELLIDO:");
       scanf("%s",&ape);
       char cole[15], num[15], direc[15];
       printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:");
       scanf("%s",&cole);
       printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:");
       scanf("%s",&num);
       printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:");
       scanf("%s",&direc);
       printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom);
       printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
       printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole);
       printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num);
       printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n");
       system("pause");
       return 0;
       }

ACTIVIDADES 10:

  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
  • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
//Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
       int num1,num2,num3,sum;
       printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
       scanf("%i",&num1);
       printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
       scanf("%i",&num2);
       printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
       scanf("%i",&num3);
       sum=num1+num2+num3;
       printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
       system("pause");
       return 0;
       }

ACTIVIDADES 11:

  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
  • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

//Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
       int num1,num2,num3,sum;
       printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
       scanf("%i",&num1);
       printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
       scanf("%i",&num2);
       printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
       scanf("%i",&num3);
       sum=num1+num2+num3;
       printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
       system("pause");
       return 0;
       }

ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN

  • Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

  • Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
  1.  Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
  2.  El código de C es muy portable: se puede adaptar
  3. El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente  de nivel medion combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
  4. el software escrito para tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.  
  5. El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder(mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda lainformación e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
  6.  El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159). 
  7. Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
    7. El lenguaje C escompilado, no interpretado. Un intérprete lee el códigofuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU laspueda interpretar, pero nogenera ningúnprograma objeto.Un compilador leeel programa entero, lo traduce y genera uncódigo objetodirectamenteejecutable y entendible por el microprocesador. 
     

    ¿Qué se debe considerar durante el desarrollo de un programa? (Programación)-(Enlace 2)
    Programación:  
    Elaboración de un programa de manera que éste sea:
    Correcto:Un programa será correcto si hace lo que debe hacer , de modo que se deben especificar de manera muy clara cuáles son los datos sobre los que se trabajarán y lo que se debe hacer con ellos. Todo debe ser documentado y probado antes de desarrollarlo.
    Eficiente:Debe consumir la menor cantidad de recursos (tiempo y/omemoria) posible.
    Claro:Es muy importante la claridad y legibilidad de todo programa, ya que facilitará al máximo la tarea de mantenimiento posterior del software.
    Modular: Los programas suelen subdividirse en subprogramas (módulos), para reducir la complejidad de aquella parte que se está implementando y facilitar la reutilización de código.
  • El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
 1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).2. Introducir el programa fuente en memoria.
3. Compilar el programa con el compilador.
4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

  • Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función. (Enlace 4)



BLOQUE 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1:
  • Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura.
 las estrucruras de selecion (o bifurcacion)  se utiliza para elegir entre diversos  cursos de accion 
 en c hay tres tipos de estructuras  de selecion :

if (selecion simple)  ejemplo : 
If: (calificacion>=60
{
               printf ("alumno aprobado");

}

else:
{
                printf ("alumno reprobado");
}

else if (calificación>=70&&calificacion <90);




ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
  • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.

Operadores aritméticos
operador
nombre
ejemplo
+
suma
A+b
-
resta
a-b
*
multiplicación
A*b
/
división
a/b
%
Residuo entero de la división
A%b
++
Incremento en 1
A++

--
Decremento en 1
a--



  • Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
Operadores relacionadas en c
Operador
Nombre
ejemplo
Mayor que
a>b
Menor que
A<b
>=
Mayor o  igual que
a>=b
<=
Menor o igual que
A<=b
==
Igual(equivalente)
A==b
!=
Diferente (no es igual)
a!=b



  • Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.

Operadores lógicos en c
Operador
Nombre
ejemplo
Devuelve cierto si:
&&
Y(and)
(exp1)&&(exp2)
Ambas son verdaderas
||
O(or)
(exp1)||(exp2)
Una o ambas es verdaderas
!
No(not)
!(exp1)
Cambia el valor de la expresión
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
  • Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.
http://www.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html

Caracteres ASCll IMPRIMIBLES
32espacio
64@
96`
33!
65A
97a
34"
66B
98b
35#
67C
99c
36$
68D
100d
37%
69E
101e
38&
70F
102f
39'
71G
103g
40(
72H
104h
41)
73I
105i
42*
74J
106j
43+
75K
107k
44,
76L
108l
45-
77M
109m
46.
78N
110n
47/
79O
111o
48 0
80P
112p
49 1
81Q
113q
50 2
82R
114r
51 3
83S
115s
52 4
84T
116t
53 5
85U
117u
54 6
86V
118v
55 7
87W
119w
56 8
88X
120x
57 9
89Y
121y
58 :
90Z
122z
59 ;
91[
123{
60<
92\
124|
61=
93]
125}
62>
94^
126~
63?
95_

ASCII extendido  (Pagina de código 437)
128Ç
160á
192└
224Ó
129ü
161í
193┴
225ß
130é
162ó
194┬
226Ô
131â
163ú

195├
227Ò
132ä
164ñ
196─
228õ
133à
165Ñ
197┼
229Õ
134å
166ª
198ã
230µ
135ç
167º
199Ã
231þ
136ê
168¿
200╚
232Þ
137ë
169®
201╔
233Ú
138è
170¬
202╩
234Û
139ï
171½
203╦
235Ù

140î
172¼
204╠
236ý
141ì
173¡
205═
237Ý
142Ä
174«
206╬
238¯
143Å
175»
207¤
239´
144É
176░
208ð
240­
145æ
177▒
209Ð
241±
146Æ
178▓
210Ê
242‗
147ô
179│
211Ë
243¾
148ö
180┤
212È
244¶
149ò
181Á
213ı
245§
150û
182Â
214Í
246÷
151ù
183À
215Î
247¸
152ÿ
184©
216Ï
248°
153Ö
185╣
217┘
249¨
154Ü
186║
218┌

250·
155ø
187╗ 
219█
251¹
156£
188╝
220▄
252³

157Ø
189¢
221¦
253²
158×
190¥
222Ì
254■
159ƒ
191┐
223▀
255nbsp 












EVALUACION SUMATIVA DEL DESEMPEÑO ESTUDIANTIL B 4

 evaluaciion del bloque 4



BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL

  • Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.


ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C


  • Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.



Colores
nombre
0
Negro
1
Azul
2
Verde
3
Aguamarina
4
Rojo
5
Púrpura
6
Amarillo
7
Blanco
8
Gris
9
Azul claro
A
Verde claro
B
Aguamarina claro
C
Rojo claro
D
Púrpura Claro
E
Amarillo claro
F
Blanco brillante




ACTIVIDAD 3: 

FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C


  • Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.
 
numero Descripción ejemplo
Ceil(x) Al redondea x más pequeño no menor que x
Ceil (9.2)es 10.0
Ceil(-9.8. es 9.0
Floor(x) Redondea x al entero más grande no mayor que x
Floor(9:2)es 9.00
Floor (9.8)es -10.0
Fabs (x) Valor absoluto de x Fabs(-9.5)es 9.5
Fmod(x,y) Residuo de x/y como numero de punto flotante Fmod(13.657,2.333)es 1.922
Sqrt(x) Raíz cuadrada de x Sqrt(9.0)es 3.0
Pow(x,y) X elevado a la potencia y Pow(2,7) es128
Log x Logaritmo natural de x(base e) Log 10 (x)
Log10(x) Logaritmo de x (base 10) Log(2.718282)es 1
Exp (x) Función exponencial Exp(0.1) es 2.71828
Sin(x) Seno trigonométrico de X(en radianes ) Sin (0.0)es 0.0
Cos(X) Coseno trigonométrico de x (en radianes) Cos(0.0)es 1
Tan(x) Tangente trigonométrico de x(en radianes) Tan(0.0)es 0


BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

ACTIVIDAD 1:

  • Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una
SWITCH
El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch.
Ejemplo:
switch ( expression )                                                  case constant-expression : statement                                [default  : statement]


FOR
El bucle for en C++ es una estructura de repetición creada para la ejecución de una acción un determinado número de veces , a diferencia de las estructuras while y do-while que pueden ejecutarse indeterminadamente.
#include <iostream>
#include <conio.h>
 
int main(){
 for(int i=1; i<=100 ; i++) 
 std::cout<<i<<"n";
 _getch();
 }
 
 


  • Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++.
//Elaborar un programa utilizando la sentencia de control switch, que simule el funcionamiento de una calculadora con al menos 6 tipos de operaciones diferentes.
#include<stdio.h>
main(){
       int opcion;
       char continuar,salir;
       float num, num1,num2,oper;
       system("color 1F");
       do{   
       printf("                             CALCULADORA EN C                                                     \n");
       printf("1=SUMA    2=RESTA      3=MULT      4=DIV     5=RAIZ      6=POT       7=SALIR                    \n\n");
       printf("*DIGITE LA OPCION SELECCIONADA:");
       scanf("%i",&opcion);
       switch(opcion){   //Cambiar, Es una sentencia  de control
                            //proceso de la suma
                case 1:
                          printf("                                      SUMA                                         \n\n ");
                      // num = 0;
                      do{
                        // if(continuar== 's'){
                          printf("INGRESAR EL NUMERO:");
                                                       scanf("%f",&num);
                                                       oper=oper+num;
                                                       printf("LA SUMA ES :%f\n",oper);
                                                      // salir='n';
                    // elseif(salir= 's')
                        printf("desea continuar digite s:  ");
                      scanf("%s",&salir);
                      continuar=salir; 
                      }while(continuar=='s');                          
                    if (continuar == 'n'){
                          system("cls");
                          oper = 0;                     
                           }
                          break;             //romper o parar el proceso
                          //proceso de la resta
                         
                 case 2:
                          printf("                                    RESTA                                          \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=num1-num2;
                          printf("*LA RESTA ES:%f\n",oper);
                          break;                //romper o parar el proceso
                          //Proceso de la multiplicacion
                case 3:
                          printf("                                   MULTIPLICACION                                    \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=num1*num2;
                          printf("*LA MULTIPLICACION ES:%f\n",oper);
                          break;                  //romper o parar el proceso
                          //Proceso de la division
                case 4:
                     while(num==4)
                          printf("                                    DIVISION                                          \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=num1/num2;
                          printf("*LA DIVISION ES:%f\n",oper);
                          break;                //romper o parar el proceso
                         //Proceso de la radicacion
               case 5:
                          printf("                                   RAIZ CUADRADA                                       \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          oper=sqrt(num1);
                          printf("*LA RAIZ CUADRADA ES:%f\n",oper);
                          break;              //romper o parar el proceso
                          //proceso de potenciacion
              case 6:   
                          printf("                                    POTENCIACION                                         \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=pow(num1,num2);
                          printf("*LA POTENCIACION ES:%f\n",oper);
             case 7:
                  return 0;
                          default:printf("INGRESE LA OPCION CORRECTA:");
}
   system("pause");
   system("cls");
       printf("desea continuar digite s:");
       scanf("%s",&continuar);
       salir=continuar;
       }while(salir='s'); 
      
               }
ACTIVIDAD 2:

  • Escriba que es una estructura.
Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre. Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos diferencia de los arreglos que contienen unicamente elementos de un mismo tipo de datos.
  • Explique para que se utiliza la palabra reservada struct en lenguaje C.
La palabra reservada struc indica se está definiendo una estructura. Las variables declaradas dentro de las llaves de la definición de estructura son los
miembros de la estructura. Los miembros de la misma estructura deben tener nombres únicos mientras que dos estructuras diferentes pueden tener miembros con el mismo nombre. Cada definición de estructura debe terminar con un punto y coma.
La definición de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro
de tipo int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos
de datos básicos (int, char, float,etc). Una estructura no puede contener una instancia de sí misma.
  • Ponga un ejemplo con estruct.
https://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/prinprog/material/teo/prinprog-teorico08.pdf
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Estructuras_y_Uniones

struct fecha {
int día;
int mes;
int año;
int dia _del _año;
char nombre_mes [9];
};

No hay comentarios:

Publicar un comentario